BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Software

Software Komputer adalah suatu aturan-aturan atau prosedur-prosedur yang digunakan komputer untuk pemrosesan data yang telah diubah bentuknya ke dalam suatu program. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Software disebut dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian . Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware

Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya.

2.2 Kategori Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu : 1) Perangkat lunak sistem operasi (Operating System), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari sistem komputer. contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s 2) Perangkat lunak bahasa (Language Software), yaitu program yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh komputer. contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN. 3) Perangkat lunak aplikasi (Application Software), yaitu program yang ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan aplikasi tertentu. contoh Utilty adalah Norton Utility.

2.3 Sejarah dan Perkembangan Software

  1. Era Pioner

Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, gambar berikut memperlihatkan orang yang sedang menggunakan komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.

  1. Era Stabil

Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri/perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).

  1. Era Mikro

Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.

  1. Era Modern

Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya. Sebuah komputer genggam pun telah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat disinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan-peralatan lainnya seperti telepon, TV, kulkas hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara, gambar, dan lain-lain. Semakin berkembangnya teknologi informasi pada saat ini membuat kehidupan kita semakin mudah, salah satunya semakin pesatnya penelitian dan evolusi artificial intelligent atau kecerdasan buatan, yang membantu dalam berbagai bidang kehidupan. Penerapannya dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan SDM yang ada dengan bantuan pembelajaran melalui komputer yang menstimulasikan objek virtual yang memiliki sikap (behvior) dan pemikiran (intelektual) seperti pada objek nyata.

2.4 Software-software Virtual Reality

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut.

VR bisa menjadi tren karena penggunaannya berhadapan dengan objek yang bersifat maya tetapi seolah nyata, bisa berinteraksi, serta dapat melakukan aktivitas sama berulang-ulang tanpa takut objek di dalam dunia VR rusak.

Di perguruan tinggi negara maju, teknologi ini sudah banyak digunakan pada sistem kedokteran untuk mempelajari anatomi tubuh manusia secara virtual sehingga tak perlu membeli perangkat lebih mahal. Di sisi lain, dari sisi perangkat, sudah banyak pasokan perangkat VR. Misalnya Google dengan VR Cardboard, Samsung (VRGear), Sony (Morpheus), Facebook (Oculus Rift), dst, sehingga harganya kian terjangkau.

Di dunia pendidikan, VR semakin berkembang karena sifatnya non-fisik, pengadaannya bisa lebih murah dalam satuan proyek. Bahan ajar yang bersifat digital, terutama pada pelajaran teknik, sainstek dapat membantu pelajar memahami suatu objek tanpa perlu membeli dan memegang alat tersebut Dalam proses pembuatannya, obyek VR dimodelkan terlebih dahulu menggunakan Software Blender untuk kemudian diintegrasikan ke dalam game engine Unity untuk dibuatkan simulasi pembelajarannya.

Blender merupakan aplikasi yang berguna untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender menggunakan phyton sebagai bahasa pemrogramannya. Aplikasi Blender ini memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital serta rendering.

Blender merupakan aplikasi OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya adalah software yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System) dan juga merupakan software yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari, diubah, disebarluaskan, bahkan ditingkatkan.

VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran. Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.

Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Gambar 1. Piranti dalam Mensimulasikan Dunia Virtual

Adapun beberapa software yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang memiliki sistem Virtual Reality adalah sebagai berikut :

• VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan atau membuat objek 3 dimensi. VRML memiliki kemampuan untuk menampilkan objek 3 dimensi baik, yang bersifat statis (tidak dapat bergerak) maupun bersifat dinamis (dapat bergerak), dan objek multimedia lain seperti suara, text, video, dan gambar. VRML merupakan salah satu sistem yang dapat digunakan untuk memodelkan virtual reality.

• SIMNET

SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time.

• 3DML

3DML adalah suatu format bahasa pemodelan 3 dimensi dimana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser internet.

• Collaborative Design Activity (Collada)

Collaborative Design Activity atau biasa disebut Collada adalah suatu format yang digunakan untuk memungkinkan penyusunan file dalam program tiga dimensi. Dokumen Collade dapat disimpan dengan ekstensi .dae (Digital Asset Exchenge). Adapun beberapa aplikasi yang men-support file Collada antara lain : o ColladaMax o Adobe Photoshop o Cinema 4D (Maxon), dll Dan beberapa game engine yang men-support file Collada antara lain : o Ardor 3D o Gameplay o C4 Engine, dll

2.5 Teknologi yang akan Menjadi Tren di Tahun 2017

Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat. Bahkan pada tahun 2016 saja banyak teknologi-teknologi baru yang bermunculan. Seperti yang sudah kita ketahui jika perusahaan-perusahaan raksasa teknologi seperti Google, Amazon dan juga facebook saling berlomba dalam mengembangkan algoritma AI atau kecerdasan buatan. Berikut teknologi-teknologi yang akan menjadi tren di tahun 2017:  Machine Learning Machine Learning adalah cabang lanjutan Artificial Intelligent (AI), yang mencakup sistem lebih canggih seperti mampu memahami, mempelajari, memprediksi, beradaptasi, dan berpotensi beroperasi secara mandiri. Machine learning ini diprediksi mampu mengubah perilaku masa depan, yang mengarah pada penciptaan perangkat dan program yang lebih cerdas. Gartner memprediksi AI dan Machine Learning akan lebih banyak digunakan pada robot, kendaraan mandiri, elektronik untuk konsumen, virtual personal assistants, dan smart advisors.

 Intelligent Things Intelligent Things umumnya akan diterapkan di perangkat seperti drone, kendaraan mandiri, dan smart appliances. Seperti halnya Intelligent Apps, Intelligent Things juga mengandalkan AI dan Advanced Machine Learning. Berbagai perangkat dan peralatan cerdas bakal terus bermunculan dan semakin populer.

 Intelligent Apps Virtual Asisten adalah salah satu contoh dari Intelligent Apps. Diperkirakan teknologi Intelligent Apps ini akan populer pada tahun 2017 dan asisten virtual pada masa depan diperkirakan bisa membantu anda dalam mengerjakan tugas-tugas kantor maupun tugas lainya.

 Blockchain Blockchain adalah sebuah buku besar yang dapat diakses oleh publik. Blockchain menunjukkan semua data transaksi yang pernah terjadi di dalam jaringan Bitcoin. Ke depannya Blockchain akan menggabungkan proses yang beragam, mencakup konsep middleware, database, keamanan, analisis/AI, manajemen moneter, dan identitas.

 System Conversational Pada masa depan chatbox akan banyak digunakan dan juga berkembang semakin pesat. Chatbox adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk mensimulasikan sebuah percakapan dalam bentuk teks, visual dan juga suara.

 Headset berkemampuan mumpuni perangkat ini akan mengintegrasikan pelacak mata dan sensor, ditambah algoritma untuk memetakan dunia sebenarnya di luar perangkat itu. Memanfaatkan kedua teknologi tersebut, Google dapat memperbanyak kondisi sebenarnya yang ada di depan headset. Jadi, headset dapat menampilkan objek digital bersamaan dengan lingkungan dan objek dari dunia nyata.  Mesh App and Service Architecture Adalah sebuah arsitektur modern yang bisa membantu dalam memberi kinerja aplikasi yang cepat dan juga responsive. Dengan memakai arsitektur yang modern bisa membantu pengguna dalam mendapatkan pengalaman yang lebih baik. Mesh App and Service Architecture berguna untuk menyeimbangkan dan juga menstabilkan layanan yang ada.

 Digital Twin Digital Twin mengacu pada software yang lebih dinamis, baik dari hal fisik maupun sistemnya. Digital Twin akan menggunakan data yang disediakan oleh sensor untuk memahami keadaan, merespon perubahan, meningkatkan operasi, dan menambah nilai. Mereka akan digunakan untuk perencanaan jasa dan memperbaiki peralatan untuk operasi pabrik, dan meningkatkan efisiensi. Mereka akan menggantikan kombinasi sumber daya manusia yang terampil dan perangkat monitoring tradisional.

 Digital Technology Platforms Digital Technology Platforms ibaratnya pondasi bangunan dalam bisnis digital. Setiap organisasi pasti memiliki 5 fokus utama, yakni information systems, customer experience, analytics and intelligence, IoT, dan business ecosystems. Perusahaan harus mengidentifikasi bagaimana platform industri akan berkembang dan merencanakan cara untuk mengembangkan platform mereka guna memenuhi tantangan bisnis digital.

 Adaptive Security Architecture Perkembangan IoT dan teknologi cerdas lainnya, tentunya harus diimbangi dengan sistem keamanan baru dan keamanan di lingkungan IoT adalah merupakan tantangan besar. Tim keamanan harus menciptakan solusi karena semua hal bakal berhubungan satu sama lain.

results matching ""

    No results matching ""